Quiero trabajar haciendo juegos 1era parte

Muchos de ustedes leen las noticias que ponemos día a día y seguro que más de una vez han soñado o por lo menos deseado trabajar en el mercado de los videojuegos. Muchos de nosotros también lo hemos hecho en nuestros años jóvenes y hemos tenido la suerte tras mucho pelearla de poder hacer que nuestro hobby sea nuestro trabajo, como es mi caso. Yo por mi parte soy diseñador de videojuegos hace más de 4 años, uno de los puestos más visibles dentro del desarrollo de juegos, pero hay cientos de posibles lugares en los que según tus capacidades y conocimientos puedes empezar a buscar tu lugar dentro de este gigantesco mercado.

Tanto América Latina como España han crecido enormemente en los últimos años en lo que a creación de videojuegos respecta y las oportunidades de trabajar en ellos son cada vez mayores. Por esa razón se me ocurrió que con nuestros años de experiencia en el campo podemos humildemente dar algunos consejos para los que todavía no trabajan dentro de la industria pero tienen ganas de prepararse para algún día hacerlo. En mi caso mi experiencia como diseñador de videojuegos (también fui tester) puede ayudar en algunos campos pero no tanto en otros como el arte, ya que no soy artista aunque siempre hay que saber un poco de arte también así como disciplinas varias como el cine, la literatura, etc. Todo conocimiento sirve a la hora de trabajar en videojuegos.

Empecemos hablando de algunos mitos:

No puedo trabajar en videojuegos porque no sé programar y tampoco sé dibujar ni nada de diseño gráfico.

Error. Yo no sé programar ni una línea de código y no sé dibujar nada demasiado bien y sin embargo conseguí trabajar en videojuegos. Hay muchísimos puestos dentro del desarrollo de un videojuego en el que se pueden trabajar sin ser programador, dibujante o diseñador, tales como tester, traductor, guionista, diseñador de niveles, sonidistas, músicos, productores, etc, etc. A partir del crecimiento de los juegos sociales y los juegos freemium que cuentan con microtransacciones también se ha hecho muy importante contar con economistas y analistas financieros. Estos se encargan de leer las métricas (información que se puede obtener diariamente sobre las microtransacciones de los jugadores, así como diversos aspectos de movimientos dentro del juego) y en base a eso planear qué ítem se vende más, cual menos, y cuáles serán los próximos a diseñar y cuáles no sirven más.

Sin embargo siempre es bueno en todos los casos saber un mínimo sobre videojuegos, del mercado actual o por lo menos conocer las principales plataformas actuales y sus características. En general los que trabajan en esta industria son gamers por lo que esto no es muy difícil de cumplir por lo que no les cuesta entrar en páginas de noticias de juegos (como la nuestra) o leer sobre historia de los videojuegos. Lamentablemente me he topado con gente que tomaba decisiones importantes sobre un videojuego y sin embargo no sabía quién es Mario o Gordon Freeman, o qué es un _power-up_. Así es la vida. 

El diseñador de videojuegos programa videojuegos

Puede ser posible pero como dije antes una cosa no implica la otra, de hecho en los estudios medianos y grandes estos puestos están claramente separados, aunque en pequeños proyectos personales o independientes estos y otros puestos pueden ser ocupados por el mismo tipo como ocurrió en Braid. El trabajo de un diseñador de videojuegos es (entre otras muchas cosas) generar gran cantidad de documentos en los que se detallen las diversas mecánicas de juego en detalle así como los diversos aspectos que son parte de la jugabilidad (_power ups_, armas, habilidades, etc, etc).

Todos estos aspectos llevan MUCHO tiempo para ser descritos con absoluta y total profundidad (no basta con poner "el personaje tira granadas como Duke Nukem") por lo cual el diseñador no puede distraerse en otras cosas, aún si supiera programar por lo cual es razonable que en muchas ocasiones ambas tareas estén divididas.

Nunca hay que cometer el error de creer que nuestros compañeros conocen los mismos juegos que nosotros con la misma profundidad, por lo que nunca está de más describir hasta el más mínimo detalle cualquier _feature_ que queramos implementar. En este sentido siempre además poder colaborar con la mayor cantidad de detalles gráficos, fotos, referencias, videos, etc. para lograr que nuestra idea sea entendida lo mejor posible.


Jugar videojuegos es el trabajo más divertido del mundo

No siempre hacer videojuegos es algo divertido, si bien claramente tampoco es cargar bolsas en un puerto bajo 40º en verano, pero la industria tiene sus momentos realmente estresantes que pueden quebrar hasta al más fuerte. Los juegos se hacen cada vez con plazos más cortos y estrictos por lo que no es raro que faltando un par de semanas para entregar un juego tengamos que quedarnos en la oficina todos los días 12 o 14 horas para llegar al plazo establecido. Esto ocurre SIEMPRE ya que por más buena planificación previa que haya es inevitable que surjan imprevistos que hacen que un juego se retrase, haciendo que nuestro humor, nuesta salud y nuestras relaciones laborales y personales se vean afectadas. No es raro en estas épocas tener entredichos con compañeros de trabajo y discusiones, así como renuncias de miembros clave de un equipo por las presiones que significa entrar en lo que se llama "crunch time". Hay tener la cabeza muy fría para evitarnos peleas con nuestros seres queridos y amigos para no hacerlos blancos de nuestras frustraciones.

Por otro lado muchas empresas de videojuegos (esto pasa en Argentina, no sé como será en otros lugares) aprovechan que la mayoría de sus empleados siempre soñaron con trabajar haciendo juegos por lo que no es extraño que los hagan trabajar infinidad de horas extra sin remuneración ni reconocimiento por las tareas hechas, lo cual es totalmente ilegal pero ocurre más frecuentemente de lo deseado. Está en uno decidir si quiere pagar el "derecho de piso" para seguir trabajando en un estudio, muchas veces no queda otra que sacrificar cierta cantidad de horas de nuestra vida en pos de seguir creciendo profesionalmente.

Otro factor importante a tener en cuenta es que probablemente los primeros proyectos en los que trabajemos no tendrán nada que ver con nuestros gustos personales por lo que probablemente si odiamos los juegos de Barbie o juegos para señoras de 50 años, tendremos que agachar la cabeza y trabajar en ellos ya que nadie comienza en la industria diseñando un GTA, un HALO o un Metroid.


Esto es todo por hoy queridos lectores, esto es un experimento para ver si les interesa esta sección, por lo que si quieren que demos más consejos y pautas para trabajar en videojuegos no duden en dejar sus preguntas y comentarios debajo. En próximas ediciones trataremos de responder a sus consultas de la manera más profunda posible.

Comentarios

Muñekita Cat ha dicho que…
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besosss

Emilia

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